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LINE Developer Conference Day.2 「Platform」へ行ってきた(編集中) #LINEDC

2014/04/17に渋谷ヒカリエで開催された「LINE Developer Conference Day.2 「Platform」」へ行ってきました。初ヒカリエ!LINE社に入るのも初めて!キョロキョロして挙動不審にならないように気をつけましたが、社内は広くて綺麗だったです。カフエも綺麗だし、無料の朝食があったり、マッサージが受けられたり(午前中に受けると午後眠くなって死亡らしい)UX観測部屋があったり、椅子はハーマンミラーだったり…といろいろと羨ましい。

概要

日時:2014/04/17(木) 16:30~20:00
場所:LINE株式会社 渋谷ヒカリエ 27F カフェスペース
参加費:無料
対象:スマートフォン開発エンジニア、サーバサイドエンジニア、インフラエンジニア、セキュリティエンジニア、その他 Webエンジニア・プログラマ
ハッシュタグ:#LINEDC
※スライドの写真撮影禁止

内容

LINEについて

  CTO 朴さん

  • 一日100億件のメッセージ
  • 日本、韓国、スペイン、タイ、台湾、アメリカに開発拠点がある
  • 品質がなによりも大切、世界各地にLINE遠征隊を派遣し、現地での使用感などをチェック
  • 戦っているのはグローバル
  • 高い品質、速い開発速度について工夫していることを共有したい

  CTO 池邊さん

  • グローバルでLINEは展開している
  • 競争が激しい、Facebook、Wechatなどがライバル
  • グローバルで戦う意識のあるエンジニアと成長していきたい
  • あまりグローバルでNo.1になる企業はないのでは?→そこに挑戦していきたい
  • 各国に拠点があり、時差もあるので、テレビ会議やLINEを活用している
  • 話すときには数字を重視している
  • GameプラットフォームーファミリーアプリーLINE-インフラ
  • ファミリーアプリというのはLINE漫画だったりLINEモールだったり、ECもやる
  • その国のユーザーにあったサービスを提供してきたい
  • 台湾の例:スパム電話が解るサービス http://line.whoscall.com/
  • 日本の例:漫画、占い、モール、クリエーターズマーケット
  • 品質の高いものを作りたい
  • No.1のポジションを取りたい
  • 開発体制の強化として福岡で採用を進めている

  

セッション1:「All About LINE Platform」

 堀上さん
  about LINEGAME

  • LINEPOP 4000万ダウンロード
  • クッキーラン 1000万ダウンロード 日本以外が70%
  • ツムツム 400万ダウンロード
  • 50アプリで3億ダウンロード
  • 日本、韓国、ロシア、中国、フィンランドのベンダーとLINEで作成している

  about LINEGAME Platform

  • ゲームのプラットフォームを提供
  • 安定・安心のサービスをユーザーへ
  • 開発者にとっても繋げやすいものを提供
  • APISDKを提供
  • LOG、NOTICE、PUSH、WEBVIEW、IAP/IAB、SECURITY、AUTH/LOGIN、RANKING、EXTRA、PRESENTなどを提供
  • SDKがありGAMEPlatformがあり、その下にLINEPlatformがある構成となっていた→プラットフォームに問題が出るとゲーム全体に影響がでる
  • 最近はゲーム毎にプラットフォームをもつ構成に変更していっている

  about Monitering

  • System情報:CPU、メモリ等
  • アプリケーション:ログ、ログメッセージ
  • APIヘルスチェック:接続時間や応答時間
  • Service:お問い合わせ、不正利用、アプリ内のデータ改ざんなどをモニタリングしている
  • メールやLINEで通知し、少しの変化でも早く気が付いて対応する

  Esper

  • HadoopにHiveでやると何分もかかって遅い
  • イベントをSQLっぽい言語でごにょごにょできる
  • リアルタイムで結果が表示できる
  • イベントとしてはPOJO、Map、Object Array、XML

  EPL
  RTA

  • リアルタイムにアクセス数をモニタリングしている
  • エラーログもなく、アラートもないのにアクセス数が急激に落ちていたら何かが起きている
  • いち早く問題を見つけ、早く対処するのが大切

  今後の課題

  • Esper Nodeの分散
  • 複数のゲームをまたがったプロモーション
  • 不正利用、データの改ざんのリアルタイム監視
セッション2:「 LINE Platform」

 田中さん

  • LINEのプラットフォーム、ゲームプラットフォームの下にあり、LINE漫画やLINEモールなどゲーム以外のアプリからも使用されている
  • それぞれのアプリをChannelと呼んでいるのでChannel Gatewayと呼んでいる
  • 機能としては、まず認証認可処理
  • 基本的にOAuth2に準拠しいるが、一部のパラメータ名がことなったりする為、完全に同じではない。でもほぼOAuth2

以下、まとめ中

懇親会


ここでプレモルを飲んだのがいけなかったんだ…。

お土産

たくさんいただきました!ありがとうございます!でも、「LINE」って書かれたTシャツはなかなか着れないかもしれない(笑)


所感

家に帰ってブログに書くまでがカンファレンス…まだ終わってない…。
LINEについての話では「グローバル」というのをずいぶん意識していたように思えます。それもそのはずで、今は勢いがありますが世界的に「XXX」が一番!ってことになるとその内駆逐されてしまうかもしれませんし…。そういう意味でも世界No.1を本気で目指しているのだと思います。
セッション1の「All About LINE Platform」については、結構駆け足で進行が速かったので、メモるのが大変だった。
初めに「めっちゃ緊張しています」と言っていたので、多分そのせい。
結構ザクッとした粒度の話だったので、もう少し細かい話を聞きたかった。EsperとかEPLとかよく知らなかったので、帰って検索。tiwtterの「Storm」とかリアルタイム分散処理は全然解らないな。
セッション2については、だいぶ安定した感じでなかなか興味深い話も聞けました。
続きは来週…。

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